太棒了我们拍了小岛秀夫!!!

九游会最新官网

九游会最新官网

  • 首页
  • 九游会最新官网介绍
  • 产品展示
  • 新闻动态
  • 你的位置:九游会最新官网 > 新闻动态 > 太棒了我们拍了小岛秀夫!!!

    太棒了我们拍了小岛秀夫!!!

    发布日期:2025-07-28 18:56    点击次数:150

    5月,《死亡搁浅2:冥滩之上》进入了发售前最后的调整阶段。我们把制作人小岛秀夫从繁忙的日程中偷出来,相约东京见面。

    早上刚下过雨,Ludens Duck(游戏鸭)浸在了天台的积水里,被风吹着打转。小岛秀夫举起泡泡发射枪面向镜头,城市的天际线自他身后延展。很快,我们将跟着他走过东京的路与桥,抵达他经常光顾的电影院;他捧着爆米花坐下来,银幕的光线点亮脸上标志性的镜片。

    NOWNESS原创短片《抵达末日前》(Intermission)记录了制作人难得没去工作室的一天。他与我们分享了一些严肃又活泼的念头,关于时间,关于星球的诞生与毁灭,关于人类(Homo Sapiens)向游戏人(Homo Ludens)进化的源头——如何制造“乐趣”。

    怎样在介绍小岛秀夫时,听起来不像他的狂热粉丝呢?

    无论是用《合金装备》系列开创潜行类别,将电影语言融入玩法设计,还是早早强调“迷因/梗”(meme)的文化意义,警告虚假信息和人工智能的潜在威胁——挑选他职业生涯的任意重要时刻,好像都是些重新阐释游戏媒介的瞬间。

    当他把自己的怪想法付诸现实,效果会有点惊悚。使用读心术的反派可以打破第四面墙,控制玩家手柄,锐评他们的游戏行为和偏好(实际在读取存档),屏幕前的你惊觉自己被发现、被攻击,这在1998年不亚于真正的超能力。

    “看出来了,你喜欢科乐美游戏,喜欢RPG。现在我要控制你的手柄了。”

    ——Psycho Mantis,《合金装备》(1998)

    他创作的“送快递”游戏《死亡搁浅》(2019),则让全球玩家对接单送货上瘾。人们沉迷于在末世修桥补路,连接彼此隔绝的人类聚落,和三个月后发生在疫情封锁中的那些故事一样。这让他“预言家”的光环又强烈了一点。

    永远享受身为类型第一人的挑战,擅长用游戏启发对严肃议题的探讨,无视媒介的限制,在意想不到的地方持续植入惊喜,你大概能理解他为什么被称为游戏“作者”(Auteur)。

    而面向社交媒体上的数百万粉丝,这位作者又表现得像是任何一个广泛涉猎书影音漫的文艺青年,积极参与跨界合作,高频发布追星合影,让“小岛真的有在做游戏吗?”成为玩家社群热衷的梗。

    Prada 单排扣亚麻夹克、条纹棉质双领衬衫、徽标太阳眼镜

    制作人的确在不停地工作。《死亡搁浅2》之后,《OD》《PHYSINT》是他正在为之努力的新作。

    每当你以为你已经足够了解这位“网友”,他的新作品预告释出时,你还是会对其中的所有元素一头雾水,甚至在游戏结束后,还在琢磨未尽的问题。

    小岛秀夫到底在想些什么?

    你大约模糊地知道,他对创作的每一个层面都秉持着极高的标准。这让拍摄他也成了一件有点吓人的事。

    XANDER ZHOU PRO 25AW 西装外套、尾巴装饰西裤

    Prada 条纹棉质双领衬衫

    Thom Browne 高帮卵石纹皮靴

    《死亡搁浅》发售后,所有人开始学习和适应一种新的玩法:在类冰岛地貌的北美大陆,经历加速衰老的时间雨和风雪,负重走路,使用新奇的工具往返送货,辗转于地图各处大兴基建,伴随适时响起的空灵歌声走向下一个庇护所。

    创造新世界,一种无人经历的玩法,的确需要第一人的勇气。构建虚拟世界,最重要的就是“世界观”,小岛秀夫说,世界观就是细节,细节越精致,世界观就越能活起来。

    死亡搁浅(2019)、死亡搁浅2(2025)

    “和精心打造的迪士尼乐园一样,它的厉害之处在于,连厕所风格都在根据不同的场景设定变动,未来区域是未来风格的厕所,西部片区域又是西部风格厕所。虽然那只是厕所,但这点其实很重要,因为是人造的世界观,哪怕只是某一点被识破了,沉浸感就会被破坏。细节太马虎,做得太随便,或者一打开房间发现后面什么都没有,那玩家就会觉得扫兴。”

    “特别是游戏是可操作、可互动的,”他比划了一个椅子的形状,“比如这里有一张椅子,你很难去‘说明’这张椅子能不能坐。但如果我们把椅子认真做出来,让它真的可以坐,玩家就会坐下去。游戏里也有那种不能坐的椅子,那样的话,一下就会让人出戏。电影镜头后面的世界有多丰富无所谓;但游戏里,连镜头这边的东西也要一并构建出来。也正因为如此,反而过场动画就轻松很多。”

    Prada 羊毛夹克外套、羊毛慢跑裤、条纹棉质衬衫、饰带孟克鞋、徽标太阳眼镜

    关键在于,怎样才能不让那些已经走进这个世界的人“逃出去”。他说,不同于电影中线性的时间轴,因为玩家在游戏中可以自由行动,这就产生了只属于游戏的独特时间感。每个人对于一小时的体验都会不一样,欣赏风景或是奔跑,可能瞬间就过去,可能很漫长。

    “真正的娱乐作品,并不只是以实际时间来衡量时间的体感,而是根据是否有趣、是否沉浸、是否真的身在那个世界中去衡量。创作者的角色,就是想把大家带入另一个空间,即便只是玩一两个小时,也能觉得非常有趣、感到时间流逝方式不同。我就是带着这种想法在设计游戏的。”

    在上百小时的体验中,玩家每走一步,都在解开关于这个世界的一些谜团,又会遭遇更多的问题,甚至在通关游戏后,仍会反复推敲剧情。某种程度上,它们很像本格推理小说,隐藏着叙述性诡计、神秘动机和多重伪解答。

    身为阿加莎·克里斯蒂爱好者的小岛,认为叙事不仅是起承转合,如果加入谜题和设问,它更会让人欲罢不能。而一点点揭开角色的过去,故意保留一些悬念,不在游戏里明说,也为二创和cosplay留出了想象和阐释的空间,这对他来说也是一种乐趣。

    一个自然的问题是,我们完全理解游戏剧情,到底有多重要?

    没必要彻底搞懂一切,他回答得很干脆:“毕竟是游戏,玩家进入一个世界,扮演某个角色,在那里经历各种事情,如果能从中获得一些东西,并带回到自己的日常,那就足够了。这和电影是一样的。小时候玩过的某款游戏,当时可能很多地方都不懂。但随着人生经验越来越丰富,过了五年、十年后再回想,就会突然理解一些以前不懂的东西。我觉得,这才是这类作品应有的样子。”

    Dries Van Noten 印花外套

    Prada 黑色西裤

    CAMPERLAB 动物纹拖鞋

    从至臻至美的关卡设计,到效果极致的过场演出,你能感到他的创作出发点,永远都基于玩家体验和乐趣。在需要上百人协同制作的“商业游戏”和“艺术电影式”作品中,小岛秀夫努力寻找一种平衡。

    “我并不是想强行让大家看到我的作者性。每个人的玩法和理解方式都可以不一样。当然,如果有人觉得无聊,那我还是会有点难过。但就算有人完全没有接触到我想传达的主题,只是觉得《死亡搁浅》很好玩、光是修建公路就很有趣,那也完全没问题。

    “我自己当然还是希望大家能思考一些东西的。不过我也没什么标准答案。如果能有很多人一起玩,有人说‘我这样想’,另一个人说‘不,我觉得不是那样’——能围绕这个作品展开讨论,甚至让游戏本身变成大家之间的‘桥梁’,或是有人几年后还在玩这款游戏,甚至十年后突然明白‘原来当时小岛说的是这个意思啊’,那样我也会很开心。这种体验,光靠战斗是无法传达的。”

    荒野中突然冒出一座超多人点赞的桥,似乎很适合概括《死亡搁浅》的游戏体验。玩家收获的大部分正反馈并不来自击杀敌人、收获金币、提升等级,而是在完成送货、修整基建后被NPC和其他玩家点赞。

    “Social Strand System”(社交羁绊系统)像是一个去除了毒性的社交网络,人们收到的通知,只会是“XX走过了你走过的小路”“XXX人点赞了你的设施”。这出乎意料得让人沉迷,让你忍不住想连起所有的据点,让末世交通网畅通无阻,就像小岛说的,“赞不是货币,不会让你变强,好像没有任何价值,它只是让你感觉特别棒!”

    死亡搁浅2(2025)

    在疫情前的分裂世界就强调“连接”的重要性,和在疫情后时代用续集建议大家反思“连接”的方法,动机都来自于制作人诚恳的愿望。疫情中的远程工作,元宇宙概念的流行,通过网络上课、直播演唱会、一起喝酒的日常,让小岛觉得我们似乎在朝某种危险的方向前进。

    “每个人都在谈论元宇宙,好像那就是未来。我感觉这是一条糟糕的路线,也不是人类应该有的交流方式。”他说,人们也许该多进行物理旅行,撞见一些人,遭遇一堆意外和巧合的无缝衔接,那才是人类的体验。

    “不是说不该连接哦,”他补充道,“第一部是一款通过‘绳子’来连接彼此的游戏,但我想,玩家应该也发现了,光靠绳子是不够的,所以后来武器也出现了。我想让大家重新思考‘连接的方式’到底该是什么。”

    连接带来的赞和催产素分泌,很容易让人忘记《死亡搁浅》是一篇有关“死亡”的互动论文。“死亡”本身就是最大的敌人,搁浅在现世的灵魂变成了诡异的搁浅体,给玩家造成了巨大的心理压力,而每一次死亡都可能导致反物质与物质发生湮灭反应,从而在地表留下毁灭性的空洞。在“死不过是重开”的电子游戏中,这件事重新变得可怕起来。

    我们问制作人,经历了过去的几年,他对死亡的看法是否发生了变化。

    “是的。因为父亲去世,我小时候就对人会死这件事有了感受。不过,即便如此,我还是觉得那些去世的人其实就在身边,我一直是怀着那样的心情生活的。日本的话,家里有佛龛,会每天上香。但说到自己会死,或者自己的朋友会死,以前其实并没有太认真去想过。直到疫情爆发,有那么多人去世,我才第一次真正地意识到:啊,原来我自己也会死。一直觉得自己好像还停留在十八岁左右。以此为契机,我的想法发生了很大转变。

    “那时我认识到,死亡对所有人是平等的。我开始思考,剩下的时间要怎么度过,甚至死后会怎样。如果我死了,小岛工作室会怎样呢?以前从来没认真思考过这种事。我一直能理解‘他人的死亡’,但从未真正理解过‘自己的死亡’。所以在新冠期间,我对自己的死亡开始有了各种思考,我认为这些在《死亡搁浅2》中也有很强的体现。”

    连接玩家、玩家与NPC的社交羁绊系统,因此被赋予了更意味深长的责任。“这个建筑、这条道路,都是某个人建造出来的。而那些人,也许现在已经去世了。但我们这些活着的人,正是在这些‘死者所创造的东西’之上生活的。书籍、音乐、艺术也全都是如此。死亡虽然确实是种别离,但也不完全是终结。我们活在死者所留下的事物之上,在此基础上继续构筑未来。

    “一旦这样去思考,有时候会觉得安心一些,觉得死亡并不只是可怕的事。哪天我死了,也许还有人会继续玩我的游戏。如果那能在某个时刻,鼓励到某个人、推动他向前,那就好了。这也是我在构思这个系统、制作《死亡搁浅2》时反复思考的事。”

    采访后出版的一期《Edge》中,我们知道了小岛秀夫曾交给秘书一个U盘,里面存储着一份“遗嘱”。他并不想让工作室在自己去世后仅仅管理已有的IP,而不是动手创作新游戏。

    我们也许并不会知道U盘上的所有点子,但可以肯定,那会继承小岛一贯的设计思路,关于最新鲜的乐趣,关于打通那座连接两个世界的桥。他不止一次地对我们说,现实与游戏,并不是隔绝的:

    “虽然游戏是一种娱乐形式,但玩家会花几十个小时去玩。这段时间里,我希望他们能了解到一些事情,想起一些人,最终可以鼓起勇气、跨出一步。我就是带着这种‘推他们一把’的心情在创作游戏。

    “经常有人说我像是预言家,但我其实并没有那种想法。大家不都能预见明天的事吗?甚至后天的大概情况也能猜到吧。今天发生了什么,明天可能会怎么样,社会又会变成什么样,这些其实是可以根据连续性判断的,并不是特别困难。当然,100年后的事谁都不知道,但我觉得十年后的模样,大家多少都能想象一些。技术会发展成什么样,社会又会随之发生怎样的变化,人际关系可能会变成怎样……故事就是从这些思考中诞生的。

    “我并不是在创作幻想,虽然游戏是一个虚拟空间,但我希望玩家能带着点什么回到现实。这也是为什么在我看来,现实与游戏之间是连续的。它们不是两个完全分离的世界。我希望游戏中的体验能对现实生活有所帮助,反过来也一样。我做游戏,就是在追求这种双向反馈。”

    提到现实,我们的话题转向“创作者的一天”,小岛秀夫笑得有点抱歉:“我的一天其实非常普通,很无聊的。”

    那其实是很像文艺青年的日常:听音乐作为早安仪式、运动拉伸、上班、回家看一部电影,凌晨一点半睡觉。他在X上标记着书影音漫,周末出门去影院、美术馆和博物馆,哪怕是自己并不感兴趣的展,也都前往观看。“尤其是博物馆,里面展示的东西有些是几百年前的,有的甚至已经半坏了,可现代人还会特地来这里观看。我喜欢站在后面,看着现代人凝视这些老物件的样子。”

    即便在进行看似无关游戏的爱好,他的脑子里也始终想着创作,24小时不停歇。“泡澡的时候在想,甚至连梦里都会继续思考。我觉得大部分创作者应该都是这样的状态吧。”

    他和我们聊起最近阅读的推理小说,向我们推荐丹麦电影《拿针的女孩》,坦露自己在看到精彩的作品时,情感会超越“嫉妒”的程度。

    “反而会让人有点不想创作了,会想自己赢不了这种人,明明染色体都一样的啊,这人和我一样是人类吗?尤其是看到20、30多岁的人创作出这么惊人的东西,真的会有惊愕的感觉。”他笑道,“不过,其实是会被鼓舞到的。创作本来就很辛苦,就在‘真的好累啊’的时候,看到了某部让人觉得‘哇居然能做出这种东西’的作品,就想,那我也再努力一下吧。”

    诞生于游戏远未普及的60年代,小岛秀夫在其他流行媒介的浸淫中成长,也许这正是他的作品让人感到全面的原因。他从自己的诸多爱好中汲取养分,在游戏里进行充分地表达,让最后的作品变成了五边形战士。在“让游戏晋升为第九艺术”的人选中,他显然是一位关键人物。某种程度上,是他的创作理念让人们逐渐意识到,游戏不止是打斗和升级。

    快进到2025年,当电子游戏在创意和实验层面带来越来越多的惊喜,我们问制作人,有没有感到游戏正在启发其他领域的创作。

    “现在的趋势不是刻意模仿游戏,而是玩着游戏长大的人在拍电影、做音乐。” 他说,现在的年轻创作者,是玩游戏长大的世代,每天接受到的刺激和灵感来源,其实是游戏,在不知不觉中,已经把从游戏里学到的东西融入了各类作品,“这种变化我觉得很棒,说实话,我还有点羡慕,因为我小时候没有游戏。”

    “像我们那个年代,完全没想到会有这样的未来在等着我们。当时游戏,嗯,直到现在其实也还常常被当作某种恶的存在。还有说不要看电视,我小时候一天能看八个小时,还因此被骂过。可能下一个新的媒介……啊,对了,现在其实是智能手机,出现之后游戏就没那么挨骂了。反派角色是会随着科技的进步不断出现的,然后大家的焦点也就不断转移过去。”

    这不是小岛秀夫通常意义上的上班日,但他确实已经和NOWNESS工作了一整天。在这天快结束时,他看起来还算愉悦,所以情况已经没那么吓人了——好吧,也许我们本来就在自己吓自己。

    我们很想知道制作人目前在思考什么,如果说两部《死亡搁浅》是关于死亡和连接,那么现在他的头脑里酝酿着什么重大议题呢?

    “可能会让你有点失望吧,其实我就是一直在工作,脑子里总是在转。就算是和孩子去旅行,也还是一样。虽然有时候也会想换种生活方式,但也不知道该怎么做才好。说不定……去看精神科医生,或者找个超能力者,让我能忘掉工作,哪怕就一年,体验一下那种感觉。不过这种事大概是不可能的吧。就算真的坐上豪华邮轮,我还是会在那儿企划东西。所以,我有时候会想,真希望自己能失忆一次,就像撞到头,‘我是谁!’那种。”

    原来,再卖力的作者也有想休息的时候啊。他陈述着这段幻想,自己也跟着笑了起来。

    “如果真不记得自己,说不定会变成料理人,变成拉面店大叔,在厨房那边甩拉面水。那种生活,我其实有点憧憬。虽然我很爱现在的工作,很想一直做下去,但另一方面也会想,如果能体验别样的人生就好了啊。”

    就这样,“累到不想工作的小岛秀夫”在这天的尾声悄悄冒了出来。我想用AI做点不一样的创作,他突然宣布,虽然采访提纲里没有任何AI问题:

    “你知道哆啦A梦吧?里面不是有个人偶,按一下鼻子,就会自动行动。我就很希望有那样的东西,一个像替身一样的人偶,可以代替本人去上学之类的,真身就能在那段时间里做点别的事。如果能再有一个我,帮我去上班,那我就不用去小岛工作室了,可能在那边打保龄球。”

    大约是口是心非吧,让小岛秀夫停止做游戏,也许是项不可能的任务,因为他接下来又不自觉地绕了回去。

    “差不多十年二十年之后就要到人生尽头了吧,我还能做几部作品呢?另一方面也会冒出完全不同的念头,比如,如果能把一切都忘掉,连手柄都没见过,看到它会问‘这啥啊’,那又会如何呢?”

    听起来只是想再爱上一次白月光。

    对于目前的人生选择,他确信自己完全没想过要改变什么。恐怕在所有的If线里,小岛秀夫都会选择做游戏。硬要他选一个穿越时机,可能是回到爸爸去世前,跟他说上一句话,或者去鼓励毕业时犹豫着要不要做游戏的自己。

    “我刚毕业的时候,在独自烦恼要不要进游戏业。那时候父亲也不在了。因为是那个时代,所以身边的人几乎都反对,但我还是进了游戏业。如果真要回去的话,我可能会对当时的自己说一句:你没问题的!但话说回来,要是有人这么跑来跟我说,会觉得很讨厌吧,正常人都不会选择去(游戏行业)吧!突然来这样一个莫名其妙的人。”

    但我是真的想去看恐龙,他认真地说,想亲眼看见恐龙,要么去看五万年后的世界。那时候地球已经不存在了,宇宙还在不断扩张。说到底,宇宙也是有寿命的。

    那人类呢?

    “在未来吗?其实所有生物都会灭绝的。然后就会有下一种生命出现。星体也是一样。恒星会消失,新的星体又会诞生。一切都会崩解,又重新结合,开始发热、运动,某种物质就会生成,然后形成氨基酸……就这样一直循环下去。所以,我并不觉得人类会永远持续存在。当然未来会出现某种超级科技也说不准。但人类会不会是唯一幸存的那一种,我觉得不一定。而且宇宙里说不定还有其他像外星人那样的存在,所以也不用太担心。《死亡搁浅》里反正是一定会灭绝的,而且不止一次。”

    我们突然意识到,话题又绕回了《死亡搁浅》。那部全方位把人包裹在存在危机中的游戏,讨论的正是人类要如何面对个体死亡和种族灭绝。

    “都已经知道会灭绝了,那就好好享受最后的时光吧。”

    NOWNESS Paper 2025夏季刊邀你一起揭秘悬疑档案:为什么要伪造一个已经消失的国度?如何跟油麻地的鬼魂一起散步?如果和AI动了真情,要怎么离开这场戏?明知魔术是一种欺骗,观众为什么还要沉溺其中?听,你会如何形容一声枪响?是什么让章子怡嚎啕大哭、浑身颤抖?创造死亡搁浅的小岛秀夫,也会害怕死亡吗?



    栏目分类